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Documents  JEU DE VOCABULAIRE | enregistrements trouvés : 23

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Principe : L'idée de base : faire deviner quelque chose (expression, livre, film, personnage, objet ou tout ce qui vous passe par la tête) en utilisant à bon escient les représentations du plateau. Elles sons nombreuses, variées, partent volontairement dans tous les sens afin de vous permettre d'aller dans de multiples directions, créer des sous-concepts en espérant, finalement, diriger les autres joueurs vers la réponse attendue.

Commentaire in http://www.jeuxdenim.be

Concept est plus qu'un jeu, c'est un... concept.

Je pose un point d'interrogation sur l'icone "goutte d'eau": on cherche un liquide. Je pose ensuite un cube sur l'icone "aliment" et un sur l'icone "blanc". Un liquide... alimentaire... blanc... c'est du lait tout simplement!

Voilà, vous avez déjà compris. Dans Concept, le but est de faire trouver un peu de tout aux autres joueurs: un objet, une personne, un aliment, un film, une émission de télévision etc. Une centaine d'icones vous permettent de tout décrire. Elles reflètent l'énorme travail de développement et d'ajustement des auteurs et de l'éditeur.


Règle du jeu

Les concepts à faire deviner sont proposés sur des cartes.
A chaque tour de jeu, on désigne deux joueurs qui s'allieront pour faire deviner un concept aux autres joueurs.
Petit à petit, les deux "concepteurs" posent les pions sur le plateau de jeu. L'ordre dans lequel ils posent les pions peut raconter une histoire. Ils peuvent même poser certains cubes en réaction aux suggestions des autres joueurs. Par exemple, si un concepteur pose des cubes sur "animal" et "petit", un joueur pourrait demander "un mammifère, un chien?". En réaction, le concepteur peut ajouter un ou deux cubes sur "petit" pour préciser qu'il est très petit. Il décrit peut-être un insecte.

En terme de communication orale, les concepteurs peuvent juste dire oui, non ou hésiter, mais ils ne peuvent pas donner d'autres indices hors plateau.

Il n'y a pas de temps limite, Concept n'est pas un jeu stressant.

Lorsqu'un joueur trouve la bonne réponse, il gagne un jeton de deux points de victoire, et les deux concepteurs gagnent un point de victoire chacun.

On continue avec un nouveau concept, et deux nouveaux concepteurs, pendant 12 défis. A la fin de la partie, celui qui a le plus de points de victoire a gagné.



Compétences sollicitées : formation des catégories et voir aussi mots-clés



Nombre de joueurs : 4 à 12.- Durée d'une partie : 40 minutes.- 3 niveaux de difficultés
Principe : L'idée de base : faire deviner quelque chose (expression, livre, film, personnage, objet ou tout ce qui vous passe par la tête) en utilisant à bon escient les représentations du plateau. Elles sons nombreuses, variées, partent volontairement dans tous les sens afin de vous permettre d'aller dans de multiples directions, créer des sous-concepts en espérant, finalement, diriger les autres joueurs vers la réponse attendue.

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JEU DE VOCABULAIRE ; JEU DE SOCIETE ; CONCEPTUALISATION ; COMMUNICATION ORALE

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U H

Pour une utilisation des cartes du jeu "Dixit" comme base pour favoriser l'expression, cette extension de 84 cartes (moins encombrante) peut s'utiliser seule, sans avoir besoin de la boîte de base. Le jeu "réel" Dixit est assez complexe pour un public en alpha ou en FLE débutant, mais il y a d'autres utilisations possibles (ex : http://www.pipsa.be/outils/detail-2139613963/dixit.html) :

De très belles cartes aux illustrations magnifiques entrainent les participants dans un autre monde, celui de la poésie et du langage du rêve. Chaque illustration (et il y en beaucoup ... vu les extensions possibles) est un régal pour l'imagination de qui veut bien se laisser rêver.

Comment l'utiliser ?
Avec des groupes, on utilisera les cartes pour susciter l'expression des participants : pour se présenter, pour décrire comment on se sent aujourd'hui, pour exprimer un grand rêve personnel,...

Ce matériel projectif invite à se brancher sur le "cerveau gauche" ; déconnecter des limites cartésiennes de la raison et laisser s'exprimer son intuition à partir des cartes que l'on pioche "par hasard".

Utile dans tous les milieux, à l'école, lieux de loisirs, en thérapie,...
Pour une utilisation des cartes du jeu "Dixit" comme base pour favoriser l'expression, cette extension de 84 cartes (moins encombrante) peut s'utiliser seule, sans avoir besoin de la boîte de base. Le jeu "réel" Dixit est assez complexe pour un public en alpha ou en FLE débutant, mais il y a d'autres utilisations possibles (ex : http://www.pipsa.be/outils/detail-2139613963/dixit.html) :

De très belles cartes aux illustrations magnifiques ...

CREATIVITE ; JEU DE VOCABULAIRE ; PHONETIQUE ; JEU DE SOCIETE ; COMMUNICATION ORALE

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Le jeu "réel" Dixit est assez complexe pour un public en alpha ou en FLE débutant, mais il y a d'autres utilisations possibles (ex : http://www.pipsa.be/outils/detail-2139613963/dixit.html) :

De très belles cartes aux illustrations magnifiques entrainent les participants dans un autre monde, celui de la poésie et du langage du rêve. Chaque illustration (et il y en beaucoup ... vu les extensions possibles) est un régal pour l'imagination de qui veut bien se laisser rêver.

Comment l'utiliser ?
Avec des groupes, on utilisera les cartes pour susciter l'expression des participants : pour se présenter, pour décrire comment on se sent aujourd'hui, pour exprimer un grand rêve personnel,...

Ce matériel projectif invite à se brancher sur le "cerveau gauche" ; déconnecter des limites cartésiennes de la raison et laisser s'exprimer son intuition à partir des cartes que l'on pioche "par hasard".

Utile dans tous les milieux, à l'école, lieux de loisirs, en thérapie,...



Les règles "réelles" :
Principe : Devinez la carte qui correspond au son, au mot ou à la phrase énoncée par le joueur "conteur".
D'un point de vue purement mécanique, le principe de Dixit rappelle le jeu du dictionnaire ou Objets trouvés..

Règles du jeu:
Un joueur "conteur" annonce un son, un mot, une phrase qui évoque l'illustration d'une carte qu'il tient en main et que les autres joueurs ne voient pas.
Les adversaires choisissent une carte de leur main sans la révéler, qu'ils estiment proche de l'annonce du conteur.
La carte du conteur et les autres cartes sont mélangées ensembles puis révélées.
Chaque adversaire parie sur la carte qui lui semble être la carte du conteur.
Des points de victoire sont attribués:
Au conteur si au moins un joueur a trouvé la carte du conteur, mais pas tous.
A chaque adversaire qui trouve la carte du conteur.
A chaque adversaire, pour chaque vote sur la carte qu'il a proposée.

Compétences sollicitées : observation, déduction, imagination et voir aussi mots-cles

Le jeu "réel" Dixit est assez complexe pour un public en alpha ou en FLE débutant, mais il y a d'autres utilisations possibles (ex : http://www.pipsa.be/outils/detail-2139613963/dixit.html) :

De très belles cartes aux illustrations magnifiques entrainent les participants dans un autre monde, celui de la poésie et du langage du rêve. Chaque illustration (et il y en beaucoup ... vu les extensions possibles) est un régal pour l'imagination de qui ...

CREATIVITE ; JEU DE VOCABULAIRE ; PHONETIQUE ; JEU DE SOCIETE ; COMMUNICATION ORALE

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PIM PAM PET | Jumbo 1988

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Règles du jeu
Les joueurs se divisent en deux camps. Le chef du jeu est tiré au sort.
Celui-ci bat les cartes et les place devant lui, tournées à l'envers.
Le jeu commence: le chef du jeu retourne la première carte et lit la question.
Puis il fait tourner la plaque et annonce à haute voix la lettre indiquée sur le voyant.
Les joueurs doivent répondre au plus vite à la question posée: cette réponse doit commencer par la lettre désignée par la plaque.
Le joueur qui donne le premier une bonne réponse reçoit la carte.
Si un joueur donne une mauvaise réponse, son camp est obligé de donner une carte au camp adverse.
Au cas où deux joueuers donnent une bonne réponse en même temps, la carte sera donnée à la meilleure réponse.
Si aucune réponse correcte ne peut être donnée, le chef du jeu fait tourner la plaque pour désigner une autre lettre.
Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les cartes soient épuisées.
Le camp qui a le plus de cartes a gagné.

2me façon de jouer:
Les joueurs se divisent en plusieurs camps, ou bien chaque joueur joue individuellement.
En cas de mauvaise réponse on donne la carte au chef du jeu.

Dans le cadre d'une activité alpha, le formateur peut sélectionner ou créer les questions à poser.
Règles du jeu
Les joueurs se divisent en deux camps. Le chef du jeu est tiré au sort.
Celui-ci bat les cartes et les place devant lui, tournées à l'envers.
Le jeu commence: le chef du jeu retourne la première carte et lit la question.
Puis il fait tourner la plaque et annonce à haute voix la lettre indiquée sur le voyant.
Les joueurs doivent répondre au plus vite à la question posée: cette réponse doit commencer par la lettre désignée par la ...

JEU DE VOCABULAIRE ; JEU DE SOCIETE ; JEU DE LANGAGE ; APPRENTISSAGE DE LA LANGUE ; ACTIVITE DE GROUPE

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U H

Jeu qui stimule la sensibilité linguistique et l'imagination. L'objectif : trouver un mot correspondant à la carte et le découper en syllabes sans se tromper. Pour trouver le bon code, il faudra bien réfléchir et connaître beaucoup de vocabulaire !

JEU DE VOCABULAIRE ; ASSOCIATION MOT IMAGE

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Pour un commentaire détaillé, veuillez consulter le site www.alphajeux.be

JEU DE VOCABULAIRE ; GRAMMAIRE ; JEU DIDACTIQUE ; COMMUNICATION ORALE

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